"Znajdź swoją parę"
Liczba graczy: Minimum 6, najlepiej 10+ osóbPotrzebujesz:
- Karteczki samoprzylepne
- Długopis lub marker
- Taśma, jeśli karteczki nie trzymają się ubrań (np. przy energicznej grze)
Na każdej karteczce napisz słowo, które ma swoją parę. Przykłady:
Przeciwieństwa: ciepło - zimno, jasno - ciemno, dużo - mało, dzień - noc, księżyc - słońce, woda - ogień, pusty - pełny, stały - płynny, czarny - biały, rozsądny - szalony, spokój - swzburzenie,
Dopełnienia: pies - ogrodnika, kwiecień-plecień, film - krótkometrażowy, strach - na wróble, bratek - polny, hiena - cmentarna, Romeo - Julia,
Zwierzę i jego odgłos: „Krowa” – „Muuu”
Przyklej każdemu graczowi kartkę na plecy tak, by nie wiedział, co ma napisane.
Zasady gry:
Wszyscy poruszają się po pomieszczeniu i zadają innym pytania, żeby odgadnąć, co mają na plecach. Pytania typu:
Czy jestem osobą? Czy jestem jedzeniem? Czy jestem zwierzęciem?
Osoba odpowiadająca może powiedzieć tylko tak, nie lub nie wiem.
Gdy już odgadną swoje słowo, muszą znaleźć swoją parę – drugą osobę z kartką pasującą do ich hasła.
Pierwsza para, która się odnajdzie, wygrywa – albo gra toczy się dalej, aż wszyscy się sparują.
Warianty i utrudnienia:
Na czas – kto znajdzie swoją parę jako pierwszy?
Z muzyką – poruszanie się przy muzyce, zatrzymanie = pytania
Cichy tryb – nie można mówić, tylko pokazywać hasła gestami
"Skojarzenia"
Liczba graczy: Dowolna – działa już od 4 osób wzwyżPotrzebujesz:
- Karteczki samoprzylepne
- Długopis lub marker
- Tablica, ściana lub stół (do układania karteczek)
Przebieg gry:
Pierwszy gracz pisze na karteczce dowolne słowo i przykleja je w widocznym miejscu. Przykład: „Morze”
Kolejny gracz dodaje swoje skojarzenie – pisze je na nowej karteczce i przykleja obok. Przykład: „Plaża”
Następna osoba kontynuuje łańcuch:
„Piasek” → „Zamek” → „Król” → „Korona” → „Złoto” … itd.
Gra toczy się dalej, aż:
- skończą się pomysły,
- ktoś napisze słowo niezwiązane ze skojarzeniem (może wtedy odpada albo traci punkt),
- dojdziecie do wyznaczonej liczby słów (np. 20).
Cele edukacyjne i zastosowanie:
- energetyzer,
- rozwijanie kreatywności, ćwiczenie umysłu,
- ćwiczenie słownictwa (język polski, języki obce),
- rozwijanie myślenia przyczynowo-skutkowego.
Warianty i utrudnienia:
Tematyczne skojarzenia: tylko z danej dziedziny np. tematyki szkolenia
Skojarzenia w języku obcym
Zakazane słowa: np. nie można używać czasowników / nazw miejsc / nazw kolorów
"Powtórka"
Liczba graczy: dowolnaPotrzebujesz:
- Karteczki samoprzylepne.
- Marker/długopis.
- Trochę przestrzeni, zwykła sala szkoleniowa wystarczy.
Zasady gry:
W oparciu o teorię, która była przedstawiana na szkoleniu przygotuj hasła. Będą to pojęcia lub nazwy. Zapisz je na karteczkach samoprzylepnych i rozwieś w róznych miejscach na sali, n ścianach, oknach, krzesłach, stołach.
Przeczytaj definicję, opis teorii i zaproś uczestnikó aby znaleźli na sali odpowiednią karteczkę.
Ten, kto zrobi to pierwszy – zdobywa punkt.
W trudniejszej wersji na karteczkach samoprzylepnych umieść definicje i opisy, a czytaj hasła.
Warianty i utrudnienia:
Można grać w drużynach.
Poza wskazaniem hasła lub jego opisu należy uzupełnić temat.
Z muzyką – muzyka gra, a gdy się zatrzyma, trzeba znaleźć hasło
Z ruchem – np. trzeba najpierw zrobić przysiad albo podskok, zanim się ruszysz
Trzeba naprawdę niewiele aby zdynamizować szkolenie. Nasza percepcja i pamięć działają też lepiej jeśli bodźce są różnorodne, dlatego warto wykorzystać karteczki w różnych kolorach, wzorach czy kształtach. Zobacz jak jaki jest wybór: Akcesoria do ćwiczeń / Kartki, karteczki (gadzetytrenera.pl)