Do darmowej dostawy brakuje
Zamów do 11:00, a wyślemy tego samego dnia!
asertywność w szkole
asertywność w szkole
asertywność w szkole

Asertywna Komunikacja w Szkole 1

0 opinii
605,00
491,87

Opis produktu

Dziś, gdy w szkole tak wiele dzieje się w obszarze tolerancji, hejtu, budowy relacji. Szkoła dziś, to też nie tylko mury za którymi wydarzają się i tam zostają powodzenia i niepowodzenia młodych ludzi. Media społecznościowe i wszechoobecny internet spowodowały, że doświadczenia szkolne często stają się publiczne. W dbałości o radość i dobre życie powstał ten zestaw.

Zestaw oparty jest o trzy historie. Uczniowie mają okazję poćwiczyć asertywne rozmowy. Poznają znane modele informacji zwrotnej oraz siłę motywacyjną komunikatów.
 
  1. GRA SZKOLNY FEEDBACK przebiega w 3 rundach, w których uczestnicy uczą się zasad skutecznego przekazywania informacji zwrotnej. Do każdej talii dołączony jest opis sytuacji, w której pojawia się potrzeba udzielenia feedbacku. Jest tu skomplikowana relacja Zosi z młodszym bratem Leonem, historia trójki uczniów — Julki, Tośki i Janka, zaangażowanych w przygotowanie prezentacji na konkurs oraz konflikt wartości pomiędzy dwoma młodymi dziennikarzami Ksawerym i Szymonem. Celem każdej rundy gry SZKOLNY FEEDBACK jest ułożenie prawidłowej informacji zwrotnej, znajdującej się na czterech dymkach. Najwyżej punktowana jest wypowiedź asertywna, minimalne punkty można otrzymać za samo podjęcie próby wypowiedzi asertywnej (chociaż jest to wypowiedź pseudoasertywna). Wypowiedzi agresywna i uległa nie są punktowane. W grze mają znaczenie wszystkie sformułowania i liczy się ich wydźwięk. Uczestnicy gry otrzymują punkty za treść i kolejność wypowiedzi oraz dowiadują się o modelach DEEP i FUKO. Historie postaci ze scenek pedagog wykorzystuje do nauki techniki zwanej FEEDFORWARD, która koncentruje się na zmianie zachowań. Osoby, które dostają informację zwrotną na temat swojego zachowania, są zapraszane do szukania wyjścia z zaistniałej sytuacji lub innego postępowania w przyszłości.
  2. Samo poznanie modeli informacji zwrotnej (DEEP i FUKO) nie wystarczy, żeby asertywnie zwracać komuś uwagę. Trzeba jeszcze nauczyć się odróżniać wypowiedzi.  W tym celu została stworzona GRA UFO. W każdej  z trzech talii znajduje się 15 wypowiedzi powiązanych z historiami z GRY SZKOLNY FEEDBACK. Gra UFO ma stanowić pretekst do dyskusji o sile komunikatów, ich działaniu motywacyjnym oraz  o „zwrotach zapalnych” używanych podczas udzielania informacji zwrotnej.
  3. Inną formą uczenia się prawidłowego dawania informacji zwrotnej jest odgrywanie scenek. Do tego celu zostały stworzone KARTY ROLI. Ćwiczenia mogą przebiegać w atmosferze zabawy i improwizacji. Teatr Forum daje szansę nie tylko na refleksję, ale również na trenowanie różnych sposobów rozwiązywania problemów. Jest to interaktywna forma teatralna, która została stworzona przez brazylijskiego praktyka dramy, pedagoga i reżysera Augusto Boal’a. To metoda pracy z grupą z pogranicza teatru i edukacji, która w odróżnieniu od tradycyjnego teatru zezwala widowni wejść na scenę. Inną propozycją ćwiczenia uczącego prawidłowego dawania informacji zwrotnej jest równoległe odgrywanie tych samych scenek. Osoby z tą samą tożsamością mogą prowadzić dyskusje i debaty.


W ZESTAWIE 1 - Rozmowy między uczniami:


MISJA LEONA 1 | 1
  • GRA SZKOLNY FEEDBACK (karta z opisem sytuacji z Leonem + 16 kart dialogowych + 2 karty z rozwiązaniem + karta z punktacją)
  • GRA UFO (15 kart z komunikatami dotyczącymi sytuacji z Leonem, 72 kartoniki UFO, 8 kartoników z punktacją)
  • 2 KARTY ROLI

PERFEKCJONIZM JULKI 2 | 1
  • GRA SZKOLNY FEEDBACK (karta z opisem sytuacji z Julką + 16 kart dialogowych + 2 karty z rozwiązaniem + karta z punktacją)
  • GRA UFO (15 kart z komunikatami dotyczącymi sytuacji z Julką, 72 kartoniki UFO, 8 kartoników z punktacją)
  • 2 KARTY ROLI

FEJK KSAWEREGO 3 | 1
  • GRA SZKOLNY FEEDBACK (karta z opisem sytuacji z Ksawerym + 16 kart dialogowych + 2 karty z rozwiązaniem + karta z punktacją)
  • GRA UFO (15 kart z komunikatami dotyczącymi sytuacji z Ksawerym, 72 kartoniki UFO, 8 kartoników z punktacją)
  • 2 KARTY ROLI

Do zestawu dołączona jest instrukcja gry. Opis scenek + KARTY ROLI w formie pdf. do wydrukowania dla większej ilości osób (Teatr Forum i zwielokrotniona tożsamość).
Aby rozegrać grę w oparciu o rywalizację potrzeba więcej zestawów, np. 4.
Do tego produktu polecamy
asertywność w szkole
Asertywna Komunikacja w Szkole 2
605,00
Asertywna Komunikacja w Szkole 2

Narzędzie do pracy pedagogiczno-wychowawczej z dziećmi i młodzieżą

do pracy z dziećmi
Fantastyczna 11 - chemia między nami [e-book]
49,00
Fantastyczna 11 - chemia między nami [e-book]

Czas spędzony z dzieckiem nic nie kosztuje. A jednak są tacy, których na to nie stać.

dom z ogrodem
Pudełko Terapeutyczne Dom z ogrodem
675,00
Pudełko Terapeutyczne Dom z ogrodem

Narzędzie dla psychologów, terapeutópw, psychiatrów, pedagogów i coachów

Kupowane wraz z tym produktem
gra szkoleniowa sprzedaż
Business session
295,20
Business session

Buduj skuteczne strategie sprzedażowe, opowiadaj historie i zdobywaj punkty za najlepiej dopasowane podejście.

iluzje optyczne
Iluzje optyczne
50,00
Iluzje optyczne

energetyzer, pobudzacz kreatywności

KAD - Karty Aktywności Dzieci
KAD - Karty Aktywności Dzieci
68,00
KAD - Karty Aktywności Dzieci

Zastosowanie w terapii psychologicznej dziecka i jego rodziny oraz w treningu umiejętności społecznych w przedszkolu i szkole

karty coachingowe Zwrotnicy
STO - karty coachingowe
740,00
STO - karty coachingowe

Wyjątkowe karty coachingowe znanej marki Zwrotnica

mapa emocji
Mapa emocji
137,00
Mapa emocji

regulacja emocji i rozwój inteligencji emocjonalnej

oswajanie lęku
Zagraj o swój lęk - gra terapeutyczna
147,00
Zagraj o swój lęk - gra terapeutyczna

Celem gry jest pokazanie młodemu człowiekowi, że w obliczu lęku jest on silniejszy, mądrzejszy i odważniejszy, niż przypuszcza

poczucie wartości
Bądź dla siebie dobry - budowa poczucia wartości
86,00
Bądź dla siebie dobry - budowa poczucia wartości

30 ćwiczeń, które pozwolą wzmocnić poczucie własnej wartości. Do pracy z młodzieżą.

zabawy wspierające rozwój emocjonalny
Karty zabaw wspierających regulację emocji
89,00
Karty zabaw wspierających regulację emocji

Buduj emocjonalne zasoby dziecka w czasie codziennych, wspólnych zabaw!

Ostatnio oglądane
Projektor - skuteczna komunikacja
Projektor - skuteczna komunikacja
849,00
Projektor - skuteczna komunikacja

Karty Projektor to narzędzie o wszechstronnym zastosowaniu. Obrazy na kartach nie są opatrzone żadnym komentarzem słownym. Uczestnicy sami nadają znaczenie wybranym przez siebie kartom. Wykorzystanie obrazów pomaga dotrzeć do nieuświadomionych zasobów uczestników (wiedzy, doświadczeń, skojarzeń, potrzeb).  Dzięki temu przypisane kartom znaczenie może być bardzo głębokie, sięgające podstawowych zasad funkcjonowania, kultury oraz wartości.

Pytaki - gra integracyjna
Pytaki - gra integracyjna
123,00
Pytaki - gra integracyjna

Pytaki, integracyjna gra dla każdego. Prosta, zabawna, wciągająca.

Identyfikator ze smyczą
Identyfikator ze smyczą
1,00
Identyfikator ze smyczą

Identyfikator ze smyczą i zapięciem, wytrzymały, plastikowy, wielokrotnego użytku.

Emocje, uczucia, potrzeby
Emocje, uczucia, potrzeby
359,00
Emocje, uczucia, potrzeby

narzędzie dla psychologa

Kreator Retro e-book
Kreator Retro e-book
123,00
Kreator Retro e-book

Narzędziownik dla osób, które chcą usprawnić proces uczenia się i wymiany wiedzy w zespole

Bardzo roboczy dzień
Bardzo roboczy dzień
174,54
Bardzo roboczy dzień

Zarządzanie zadaniami i planowanie

kraina nawyków
Kraina Nawyków - gra automotywacyjna
185,00
Kraina Nawyków - gra automotywacyjna

Kraina Nawyków - nowa edycja, z nią zmiana będzie łatwiejsza

Na podany adres e-mail zostanie wysłane powiadomienie, gdy produkt będzie dostępny w naszym magazynie

Asertywna Komunikacja w Szkole 1
Asertywna Komunikacja w Szkole 1
Ostatnio oglądane
Projektor - skuteczna komunikacja
Projektor - skuteczna komunikacja
849,00
Projektor - skuteczna komunikacja

Karty Projektor to narzędzie o wszechstronnym zastosowaniu. Obrazy na kartach nie są opatrzone żadnym komentarzem słownym. Uczestnicy sami nadają znaczenie wybranym przez siebie kartom. Wykorzystanie obrazów pomaga dotrzeć do nieuświadomionych zasobów uczestników (wiedzy, doświadczeń, skojarzeń, potrzeb).  Dzięki temu przypisane kartom znaczenie może być bardzo głębokie, sięgające podstawowych zasad funkcjonowania, kultury oraz wartości.

Pytaki - gra integracyjna
Pytaki - gra integracyjna
123,00
Pytaki - gra integracyjna

Pytaki, integracyjna gra dla każdego. Prosta, zabawna, wciągająca.

Identyfikator ze smyczą
Identyfikator ze smyczą
1,00
Identyfikator ze smyczą

Identyfikator ze smyczą i zapięciem, wytrzymały, plastikowy, wielokrotnego użytku.

Emocje, uczucia, potrzeby
Emocje, uczucia, potrzeby
359,00
Emocje, uczucia, potrzeby

narzędzie dla psychologa

Kreator Retro e-book
Kreator Retro e-book
123,00
Kreator Retro e-book

Narzędziownik dla osób, które chcą usprawnić proces uczenia się i wymiany wiedzy w zespole

Bardzo roboczy dzień
Bardzo roboczy dzień
174,54
Bardzo roboczy dzień

Zarządzanie zadaniami i planowanie

kraina nawyków
Kraina Nawyków - gra automotywacyjna
185,00
Kraina Nawyków - gra automotywacyjna

Kraina Nawyków - nowa edycja, z nią zmiana będzie łatwiejsza